Haven est un environnement créatif où prospèrent les idées, la passion et un intrépide optimisme.

Haven Kafe - Cristian Donoso

 /  Blog

Haven Kafe - Cristian Donoso

Haven Kafe - Cristian Donoso

Notre deuxième invité au Haven Kafé est Cristián Donoso, le chef de notre équipe infonuagique (plus de détails ci-dessous). Le parcours de Cristián vers l’industrie montréalaise du développement de jeux vidéo est plutôt unique en son genre, et nous nous sommes assis avec lui pour discuter de son travail chez Haven.

HK : Ton parcours vers l’industrie du jeu vidéo est assez inhabituel. Peux-tu nous raconter comment tu as atterri chez Haven?


CD : Je suis un des rares membres de notre équipe qui n’avait pas d’expérience en conception de jeux vidéo. Je voulais faire des jeux depuis le collège, mais j’ai suivi d’autres chemins pour un ensemble de raisons et je suis plutôt devenu un ingénieur logiciel « ordinaire » au Chili. J’ai porté de nombreux chapeaux : j’ai travaillé dans une compagnie aérienne, j’ai été développeur à tout faire (full stack) et j’ai même travaillé dans une entreprise de simulation électronique. Pourtant, j’ai toujours senti un manque, et je ne savais pas trop quoi faire pour commencer à développer des jeux ou des logiciels vraiment créatifs.


Un jour, j’ai découvert Handmade Hero, un projet qui m’a rappelé à quel point j’aimais programmer et apprendre. Cela m’a ultimement mené à développer un émulateur Gameboy à partir de zéro, juste pour voir si j’en étais capable (pour le déboguer, j’ai dû jouer à Link’s Awakening plusieurs millions de fois, je connais la séquence du début par cœur). Un ami m’a suggéré de le publier sur LinkedIn, et bien entendu, quelques jours plus tard un recruteur de Google m’a approché pour me demander si j’aimerais travailler dans cette entreprise. J’étais convaincu que c’était une arnaque. Trois mois plus tard, j’ai déménagé en Californie pour travailler comme enquêteur en réseaux infonuagiques, puis j’ai développé un débogueur de langage C++ pour un nouveau système d’exploitation vraiment génial. Le genre de chose que je n’aurais jamais osé rêver de faire quelques années auparavant! 


Mais même après ce changement de branche, le développement de jeux vidéo continuait de m’attirer. Quand la plateforme Stadia a été lancée, j’ai tout de suite été muté à Montréal. Bien que courte, l’expérience a été merveilleuse, puis Leon (le CTO de Haven) m’a demandé de se joindre à lui pour bâtir Haven. J’adore créer des jeux et il n’y a aucun doute que je suis à ma place chez Haven. 


HK : Étant donné que tu es un des tout premiers employés officiels de Haven, peux-tu nous parler des débuts du studio?


CD : Nous sommes passés par une incroyable série d’étapes. Durant les premiers mois, nous n’étions que quelques-uns à configurer l’infrastructure pour la multitude de personnes qui allaient débarquer dans nos bureaux, mais tout était calme et bien organisé. Après cela, mon rôle a constamment évolué : je me suis d’abord concentré sur notre architecture technique globale, j’ai jeté les bases de notre infrastructure infonuagique, j’ai développé notre système de développement, puis j’ai agrandi l’équipe.


J’avais quelques machines très puissantes chez moi, qui sont devenues notre premier « centre de données ». Cela ne posait pas de problème l’hiver, car cela chauffait mon appartement au complet, mais une année, durant l’été, cela a transformé la pièce en un véritable sauna. No bueno. J’ai essayé d’improviser un système de refroidissement, qui n’a pas fonctionné du tout, donc il a fallu tout déplacer dans la chambre de Mana la chatte (c’est-à-dire la chambre où elle dort normalement). Elle était très heureuse quand ces machines sont finalement parties de chez moi.

 

serveur

Système improvisé pour refroidir un serveur avec un sac de plastique et du ruban adhésif. 

Ne fonctionne pas.

 

chat

Mana la chatte frustrée qu’il fasse si chaud dans sa chambre. 

Ne fonctionne pas.

Maintenant, les choses ont progressé, l’équipe infonuagique a grossi et je passe moins de temps à programmer et plus de temps à travailler pour veiller à ce que notre projet avance au niveau de qualité que nous visons – nous sommes une équipe très ambitieuse!


HK : Peux-tu nous en dire un peu plus sur ce que l’ingénierie infonuagique signifie chez Haven?


CD : Une façon poétique de la décrire serait de dire qu’elle « donne une (légère) impression de stabilité au chaos ». Notre équipe chez Haven compte maintenant plus de 60 personnes, et nous voulons sentir que « tout fonctionne ». Il y a beaucoup de choses que l’on tient pour acquises quand on arrive dans une entreprise bien établie (comme l’informatique, la sécurité, la connectivité, l’expérience de développement et les flux de production). Notre équipe est responsable d’un grand nombre de ces éléments, qui ne se bâtissent vraiment pas en un jour.


Cependant, pour nous chez Haven, un autre aspect entre en ligne de compte. Plutôt que d’avoir une équipe « infra » qui fait du débogage et de la maintenance, nous voulions une équipe d’ingénierie solide capable de développer elle-même les solutions requises et de résoudre les éventuels défis en repoussant les limites et en créant des choses originales. Nous écrivons pas mal de code logiciel dans notre équipe, et notre vision est de créer des plateformes et des outils libre-service qui donnent plus d’autonomie à nos ingénieurs. 


Un aspect intéressant, c’est que nous pouvons décider bien des choses en ce qui concerne la FAÇON dont nous voulons travailler en tant qu’entreprise, tout spécialement sur le plan de l’ingénierie – les logiciels que nous utilisons, les langages dans lesquels nous codons (go-ftw), les outils dont nous avons besoin et même la façon dont nous voulons communiquer les uns avec les autres. Nous avons notre mot à dire dans l’architecture technique, et nous avons assurément une influence sur de nombreux aspects du fonctionnement du studio, notamment la façon dont nous concevons nos outils, nos jeux et notre infrastructure infonuagique, la façon dont les créateurs de contenu conçoivent, automatisent et testent leurs programmes, et la façon dont nous écrivons le code de nos services en ligne et d’autre code.

 

station de combat

Poste de combat à domicile de Cristián.

Ne fonctionne pas.

HK : En quoi ton rôle ici est-il différent d’un rôle semblable dans une autre organisation?


CD : À mes yeux, un aspect clé est l’importance que nous accordons au fait d’avoir une équipe solide et une vision claire du travail d’équipe. Nous sommes très chanceux de travailler avec des gens qui ont déjà mis plusieurs studios en place et qui savent à quel point il peut être frustrant de ne pas être « maître de sa propre destinée ». C’est donc vraiment motivant que l’on nous fasse assez confiance pour nous laisser déterminer nous-mêmes les priorités, les projets et les échéances, et prendre plus de temps pour développer notre infrastructure et nos solutions. 


HK : Tout cela me paraît bien amusant! Dernière question : Qu’est-ce qui te motive le plus?


CD : Honnêtement, je veux vraiment lancer mon premier jeu. C’est le premier jeu que je vais livrer et j’ai vraiment hâte qu’il soit dévoilé au public, de pouvoir observer notre communauté jouer à quelque chose que nous avons créé et d’avoir l’occasion d’interagir avec nos joueurs. Tous les développeurs diront que le dévoilement d’un jeu est le meilleur des moments, et je suis impatient de le vivre moi-même!


Nous espérons que vous avez aimé cette petite fenêtre sur la vie de Cristián chez Haven et notre approche en matière d’infonuagique! Le mois prochain, nous discuterons avec Mathieu Latour-Duhaime de son travail comme concepteur artistique et de son talent pour « imprimer les rêves ». À bientôt!

Restons en contact!

Vous voulez connaître nos annonces les plus captivantes, les occasions de tester le jeu, les événements et les lancements à venir, ou simplement nous dire bonjour? Envoyez-nous vos coordonnées ci-dessous!

S'Inscrire