Nous sommes extrêmement heureux d’accueillir Jalal El Mansouri dans l’équipe des Studios Haven à titre d’architecte principal et de directeur de la recherche et du développement pour Haven Labs. De concert avec son équipe de développeur·euses infonuagiques visionnaires, il fera progresser de manière innovante l’utilisation de l’infonuagique dans notre studio.
Haven est un studio infonuagique natif depuis le tout début et a été fondé avec l’idée que le nuage repousserait les limites du développement de jeux, tout particulièrement pour un nouveau studio faisant ses premiers pas au beau milieu d’une pandémie.
Nous nous sommes assis avec Jalal et Leon O’Reilly (notre directeur de la technologie) pour discuter de leur vision de l’infonuagique et de la manière dont elle améliorera de façon tangible le développement de jeux vidéo chez Haven (et, si nous réussissons, dans toute l’industrie).
Tempête de boulettes ML- Image par craiyon.com
Haven : C’est super de vous revoir tous les deux dans la même pièce!
Leon : Oui, c’est vraiment très motivant! Nous sommes vraiment heureux que Jalal et son équipe se joignent à Haven et que tout le monde soit réuni. Nous avons travaillé ensemble chez Google, et avant cela chez Ubisoft, donc je suis ravi que nous puissions poursuivre cette collaboration. Jalal a une belle vision et sa passion est de pousser le développement de jeux toujours plus loin grâce au potentiel du nuage.
Jalal : Je suis moi aussi vraiment heureux de me joindre à Haven. C’est une incroyable occasion de faire partie d’une équipe exceptionnellement talentueuse qui partage une vision commune du développement infonuagique natif et qui façonne l’avenir des jeux en tant que service. Les pipelines de développement modernes datent d’il y a 20 ans et doivent subir une cure de rajeunissement majeure pour être en mesure de répondre aux besoins futurs. Haven est l’endroit idéal pour se concentrer sur cela.
Leon : Nous travaillons tous les deux depuis longtemps dans les jeux vidéo – nous avons vu plein de choses qui fonctionnent et plein d’autres qui ne fonctionnent pas.
Jalal : L’expérience la plus révélatrice pour moi a été quand je travaillais sur Rainbow Six: Siege. Le jeu a d’abord été conçu comme une « version disque », puis nous avons dû l’adapter pour qu’il soit possible d’y jouer en direct. C’était comme changer les pneus d’une auto qui roule! Nous avons découvert que la mise à l’échelle d’un jeu pour en faire un jeu en direct représente de nombreux défis, que nous pouvons maintenant tous surmonter en créant un nouveau pipeline au lieu de continuer de rapiécer les anciens.
Leon : Il y a tellement de choses qui datent d’une autre époque et qui n’ont plus leur place dans un titre en direct, mais on a rarement le temps de repenser l’architecture à la source. Heureusement pour nous, travailler dans une entreprise en démarrage où tout est possible nous donne l’occasion de construire les choses de façon plus moderne et efficace.
Jalal : Le nuage accélère les choses de manière impressionnante, et il nous permet de progresser plus rapidement et de cocréer plus efficacement. Ce phénomène s’observe déjà dans d’autres domaines, notamment dans la façon dont Figma et Google Docs ont fondamentalement changé les méthodes de travail. Nos jeux doivent commencer à aller dans ce sens si nous voulons rester à la fine pointe.
Haven : Au sujet de Google – vous y avez travaillé ensemble un certain temps, qu’avez-vous appris de cette expérience?
Leon : Travailler chez Google m’a ouvert les yeux de plusieurs façons, m’a permis de voir comment on créait les choses là-bas. Avoir un ordinateur de calibre planétaire ouvre à un monde de possibilités et change notre vision de la technologie. Les développeur·euses de jeux vidéo sont parfois un peu « cowboys », ce qui a ses avantages, mais il est toujours bon d’apprendre des autres industries. Maintenant, nous voulons réunir le meilleur du monde des jeux et le meilleur du monde des technologies.
Jalal : C’est ce qui m’a attiré chez Google – comprendre comment cette entreprise voit la mise à l’échelle et conçoit et livre ses produits dans des délais plus rapides et avec des fonctionnalités sans interruption à l’échelle des différentes plateformes. C’est un flux de production que nous devons adapter au monde des jeux.
Haven : Vous avez tous les deux une vision très claire de ce que le nuage va changer dans le développement des jeux, pouvez-vous nous en dire plus à ce sujet?
Leon : Quand nous avons démarré Haven, nous n’avions pas vraiment le choix : fonder le studio sur l’infonuagique était nécessaire pour nous lancer. C’est maintenant devenu un énorme avantage pour nous, cela nous donne une souplesse incroyable dans nos méthodes de travail. Cela nous a permis de réévaluer la façon dont nous voulons concevoir nos jeux. Par chance, nous avons pu migrer un grand nombre de nos outils dans le nuage, ce qui s’est révélé très utile à court et à moyen terme en nous maintenant tous productifs, mais à long terme, nous voulons pousser toujours plus loin notre utilisation des technologies infonuagiques natives. Cela nous aidera à surmonter les problèmes, notamment sur le plan de la connectivité et de la bande passante, et pour les ensembles de données immensément vastes que nous allons lancer un peu partout. Jalal et son équipe ont une vision vraiment inspirante de la façon dont nous pouvons faire tout cela encore mieux dans le nuage.
Jalal : Nous voulons créer un moteur infonuagique véritablement natif. Si on éliminait la partie infonuagique, ce moteur cesserait d’exister ou d’avoir une raison d’être. Comme pour Google Docs, il faut le nuage pour que ça fonctionne.
Pour adapter ce principe au développement de jeux, nous devons repenser la conception du moteur depuis le début et chercher des façons de tirer parti de l’extensibilité horizontale, de la disponibilité de la bande passante et de la connectivité pour chaque composant individuellement. Nous essayons de bâtir des flux de production qui prenaient auparavant plusieurs heures pour qu’ils s’effectuent en quelques secondes.
Par exemple, pour la gestion des actifs. La transition au K4 a été un immense défi, car les textures et les réseaux maillés qui étaient déjà une des ressources les plus difficiles à gérer ont pratiquement quadruplé en taille! Toutes ces données devaient être déplacées en gros « blocs » puisque l’accès des anciens pipelines était conçu comme cela. Mettre les productions à l’échelle pour suivre cette croissance n’était vraiment pas évident étant donné que les optimisations étaient développées pour des données locales et que le fait de tout avoir sur une machine d’utilisateur représentait un obstacle majeur. D’importants efforts ont été entrepris pour « délocaliser » les pipelines liés aux textures, notamment à l’aide de téléchargements juste à temps d’actifs sources, mais le problème initial n’a jamais été résolu.
La taille des actifs prend continuellement de l’ampleur, et l’architecture des moteurs couramment utilisés remonte à une époque où les machines avaient 512 Mo de mémoire, mais nous en avons maintenant besoin de 20 fois plus. C’est là qu’une vision axée sur l’infonuagique native peut prendre tout son sens, parce que nous concevons le moteur et ses composants en conséquence, afin de le rendre à l’épreuve du futur et de limiter le temps d’itération.
Leon : Le temps d’itération est la clé. L’itération est au cœur du développement de jeux : rien n’est jamais assez bon dans la V1! Pouvoir accéder rapidement à toutes vos données, sans avoir à synchroniser d’immenses fichiers ou à vous battre contre une connexion Internet lente, aura d’énormes bienfaits sur votre productivité.
Jalal : Oui, et le temps d’itération comme tel devient encore plus important dans la création de jeux en tant que service : il faut avoir plusieurs contextes de développement en simultané, chacun comprenant son propre ensemble de données. Il y a une multitude de saisons, d’événements, de contenus spécialisés et d’équilibrage qui se chevauchent tous. Le nuage rend tous ces éléments évolutifs beaucoup plus gérables, ce qui accélère le temps d’itération.
Haven : Tu as mentionné des difficultés liées à la taille des actifs et aux transferts; comment le nuage règle-t-il tout cela?
Leon : Les jeux sont devenus tellement gros que les paquets font régulièrement plus de 100 Go, et les distribuer tout bonnement à l’équipe peut être long et encombrant. Il existe des technologies que nous pouvons intégrer au nuage et qui font cela de manière plus intelligente, ce qui réduit considérablement la quantité de contenu que chaque personne doit télécharger d’une version à l’autre.
Jalal : Un de nos objectifs est de fournir un système de fichiers virtuels qui permettra d’accéder aux données sans interruption et en temps réel. Lorsqu’ils sont appuyés par un système de stockage de contenu adressable et par de multiples niveaux de mise en cache, les systèmes existants peuvent accéder à l’ensemble du contenu juste à temps, mais cela ressemble à un accès ordinaire de leur point de vue. Les données sont même réparties et mises en cache en fonction du modèle d’accès, ce qui accélère l’accès de manière incroyablement efficace. Des processus qui auraient auparavant pris des heures s’effectuent maintenant en quelques secondes. En somme, un concepteur de niveau n’a plus à télécharger la nouvelle version au complet du jeu pour tester un niveau, il n’a qu’à en synchroniser une petite partie et à se remettre au travail!
Haven : Le fait de repenser les pipelines technologiques du développement de jeux dans le contexte d’un nouveau studio n’est-il pas un peu effrayant?
Leon : Faire des jeux est toujours effrayant, mais nous avons vraiment une équipe d’expérience ici chez Haven, et nous accueillons maintenant Jalal et son équipe de gens incroyablement talentueux, sans oublier que nous comptons aussi sur le soutien de PlayStation – honnêtement, je pense que nous avons tout ce qu’il faut pour créer quelque chose de véritablement nouveau et innovant.
Jalal : Depuis notre départ de chez Google, je regardais l’équipe de Haven se lancer dans son incroyable aventure alors que je réunissais les meilleur·e·s ingénieur·e·s pour élaborer notre vision de technologie de jeu en tant que service, mais… nous n’avions pas d’équipe pour le jeu lui-même, pas de collaborateur·trice·s sur le plan du contenu. Nous avons maintenant remédié à cela, et nous sommes prêt·e·s à créer la meilleure technologie qui soit pour la meilleure équipe de développement qui soit. Nous aidons déjà l’équipe à résoudre les problèmes actuels et à améliorer ses flux de production au moyen de solutions infonuagiques.
C’est aussi vraiment génial de nous retrouver tou·te·s ensemble avec notre passion et notre vision communes de l’avenir, dans un environnement où nous comprenons que pour faire des joueur·euse·s heureux·euses, il faut faire des développeur·euses heureux·euses.
Studios Haven : Nous sommes toujours à la recherche d’autres ingénieur·e·s et développeur·e·s qui croient en l’innovation. Vous voulez vous joindre à notre équipe? Communiquez avec nous!